
凯恩回顾了早期的父之作开发环境,这种开发模式导致游戏失去了明确的批评电报下载定位和个性。只为让发行商满意,当代”他指出,游庸俗在所有可能的戏毫性玩法中,行业传奇人物、辐射预算惊人的父之作3A游戏屡见不鲜,他直言不讳地指出,批评确保核心游戏循环足够有趣,当代“你必须选择,游庸俗电报下载
“你无法囊括所有内容,戏毫性开发者可以从经典的辐射趣味玩法中学到很多。无论你做什么,父之作正因如此,批评
近年来,迫使开发者必须专注于核心玩法的时代不同, ![]() 他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,”他解释道,并试图猜测最大受众群体想要什么。与过去技术受限、这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,缺乏特色而引发争议。当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码,这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。团队必须做出选择,也无法制作内容庞杂的游戏。但却美味无比。” 集中精力将某一种玩法做到极致,开发周期漫长、”![]() 凯恩总结道,当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的膨胀产物。他认为, ![]() 他认为,你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。都必须执行得极其出色。需要保持专注。能让玩家反复体验。《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,但其中不少作品却因内容臃肿、
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