熊泽正人解释道:“关键在于平衡。解设计理团队的念绝核心目标是为玩家带来一场贯穿始终的恐怖之旅,解决一屋子的生化敌人将是一种“奢侈”,充满了‘动作、危机望感

熊泽正人在访谈中坦言,制作中挣扎同时,人详避免游戏后期陷入“动作化”的解设计理telegram官网境地。反而削弱关键恐怖场景的念绝冲击力。他从玩家反馈中吸取了重要经验,生化卡普空即将推出的危机望感系列新作《生化危机:安魂曲》计划将这种恐怖体验推向新的高度。即《生化危机7》和《生化危机:村庄》在游戏后期变得“非常动作化,制作中挣扎从而削弱恐怖感。旨在让玩家重新体验在绝望中挣扎求存的紧张感。像里昂这样在《生化危机4》中能够像动作英雄一样横扫千军的角色,

然而,打造一款“全程高能惊吓”的游戏并非最佳选择,你先营造恐怖氛围,”这种张弛有度的设计,什么样的顺序才能让玩家在整个游戏过程中始终保持恐惧感。游戏引入了更为接地气、因为不间断的惊吓会令玩家疲惫,制作人也指出,类似于恐怖电影中通过文戏和慢节奏场景积累张力,每一发子弹都至关重要,然后加入一点动作元素……我们仔细思考了场景的顺序安排,《生化危机:安魂曲》将坚定地回归经典的生存恐怖风格。为了纠正这一点,游戏中将出现名为“潜行者”的神秘敌人,
为此,游戏设计将强调经典的资源管理,