Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,

“这是正确的决定,是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。
Sucker Punch 最终采用折中方案,而你按下一个按钮,Connell表示对最终版本依然满意。但当我意识到必须放弃它的时候,“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,放弃原本喜爱的创意是常见现象,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,”
因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,而不是让这一机制通过任务自动开启。创意总监Jason Connell近日在采访中透露,“笃正在进行一段孤独的旅程,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。”原本的设计意图,
在大型游戏的开发过程中,”他表示。